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小诺算了一下伤害,如果是递减的话,那么第一次打在自己身身上的伤害将不被计算进去,而水分身受到的伤害会是根号2分之一倍,再递减到自己身上就变成了两次根号2分之一相乘,也就是1/2倍了,再递减到水分身上,又递减到自己身上,将由1/2变为1/4,这样无限递减下去就是1/2+1/4+1/8+1/16……一直加下去,最后虽然有无限多个伤害累加,但是最后的这些数值相加的和却是1。
而水分身受到的伤害的每一项都比这个伤害值要大根号2倍,所以水分身受到的伤害的总和就是根号2倍,大概是1.4倍左右。
而伤害先接触到水分身上的计算方式正好是将这两个伤害对调,水分身将受到1倍的伤害,而人本身将受到1.4倍的伤害。
小诺将计算好的伤害跟希来说了一下:“那也就是说如果我自己被别人打到的话,我还是要受到原有的伤害,但是要是我的分身被打到的话,我将会受到1.4倍的伤害啊,那我岂不是很亏啊?”
希来也摇了摇头,说道:“没办法,你设置的能力要想做到关联伤害,就一定会是这样的,数值倒是可以调整一下,不过你要自己的想一下,这个伤害传递的倍数还是有一个下限的,那就是你自身的伤害和水分身的伤害之和不能够比1还小,毕竟伤害不会无缘无故的消失掉,所以这个递减的下限就是1/2倍,而伤害只能是递减,不能是增加或者是原有伤害转移,因为会造成无限伤害的bug,不过你算一下如果你把每次递减的伤害如果改成最小的1/2倍的话,那么由于第一次伤害不计算在内,那么关联的伤害就是1/2+1/8+1/16+1/64……这个伤害最后只有原始伤害的2/3,而你自己也要受到这个伤害的1/3,也就是说一整份的伤害值,要被人和水分身分担了,这样你打出的伤害反而是相当于被削弱了一些,所以你自己抉择吧,如果是每次削减为原来的一半的话,这样总体的伤害将会不变,只不过是水分身和本体共同承担了这份伤害。”
小诺仔细思考着这个数值,还真的是个很纠结的问题,因为规则对于双方都是一致的,所以如果将数值提高那么自己受伤的风险也将增大,如果将数值调到最小,那么打出去的伤害将会整个一份的将会被分摊掉,而调到希来所说的这个递减比例的话,那么自身将会受到原有伤害,如果继续将比例调大一点点,伤害都会无限制的增长,比如说将伤害递减的比例改为2/3的话,那么伤害值就是打到分身上伤害自己要承受2倍了,而伤害递减的比例继续上调到3/4,那么自己要承受3倍的伤害,以此类推,伤害递减4/5,自己将受到4倍的伤害,比如说想要多打出10倍的伤害那么只要将递减的比例调至10/11就可以了,虽然如此可以大幅的增加这个能力的威力,但是给自己带来的风险也随之增大。
就拿10倍伤害来说,如果对方优先打的是自己的水分身,那么自己要承受10倍的伤害,而如果对方打的是自己的身体,那么也要承受大概9倍的伤害。基本上这个伤害是无法避免的。
希来说到:“其实我在考虑你这个伤害的问题有想过是否可以屏蔽掉你自身受到的伤害,不过后来我细细的想一下就知道不可能了,因为伤害的计算是在一瞬间完成的,如果伤害有延迟的话,那么比如说伤害传递的延迟调到1秒的话,是不是可以将1秒后的伤害传递终止掉,但是如果这样做的话,你第二次的攻击和第一次的攻击之间的间隔至少要达到2秒,也就是说出手攻击之后,要等待伤害计算完毕,你才能第二次出手,而很多元素师的能力是持续伤害,这中间会容易出现bug,所以我才不建议你去这样做。”
小诺说到:“你说的这个确实啊,我还是宁愿自己受到点额外的伤害,也不要能力一开始做出来就有那么大的漏洞好了,还是按你说的办吧,不过我想我还是先把数值调到最低吧,这样的风险会小一些,等我对分身的控制熟练一些,再把数值调大吧。”
希来说到:“这可能也是目前最好的办法了,既然这个能力是属于你自己的,那么也就是说你应该可以随心所遇的开启你自己的能力,就算是没有对手的情况下,所以你的这个能力可以有两种启动方式,一种是为自己和对手都开启一个水分身,也可以称作为双人模式,而你只为自己开启水分身,也可以称为是单人模式了,你这个单人模式和双人模式应该是可以分别控制参数的,当只为自己开启分身的时候,就可以将数值调到最低的1/2,这样敌人如果只打到你的身体上,那么你只会受到1/3的伤害,就算敌人发现了你能力的规则,只打你的水分身,那么你也只受到2/3的伤害,伤害分摊了之后,对于你自己的风险也将会变小一些,当然这是要在你能够灵活的移动你的分身的前提下,不然控制的不够灵活那么只有挨打的份了。而以后面对敌人的时候,就可以将模式调整为双人模式,由于你和你的对手对于分身的控制熟练度有着天差地别的差距,这样伤害就可以调高一些了,这个由你自己控制,在你认为风险可控制的范围内调整到多少都没有问题了,毕竟对于你自己来说风险也变大了,但是收益也将会大大的增强。”
小诺点了点头,说到:“那我今天制定好能力之后,这一周的时间剩下的几天你要调教其他同学吧,我在这几天加紧练习移动分身好了。”
小诺算了一下伤害,如果是递减的话,那么第一次打在自己身身上的伤害将不被计算进去,而水分身受到的伤害会是根号2分之一倍,再递减到自己身上就变成了两次根号2分之一相乘,也就是1/2倍了,再递减到水分身上,又递减到自己身上,将由1/2变为1/4,这样无限递减下去就是1/2+1/4+1/8+1/16……一直加下去,最后虽然有无限多个伤害累加,但是最后的这些数值相加的和却是1。
而水分身受到的伤害的每一项都比这个伤害值要大根号2倍,所以水分身受到的伤害的总和就是根号2倍,大概是1.4倍左右。
而伤害先接触到水分身上的计算方式正好是将这两个伤害对调,水分身将受到1倍的伤害,而人本身将受到1.4倍的伤害。
小诺将计算好的伤害跟希来说了一下:“那也就是说如果我自己被别人打到的话,我还是要受到原有的伤害,但是要是我的分身被打到的话,我将会受到1.4倍的伤害啊,那我岂不是很亏啊?”
希来也摇了摇头,说道:“没办法,你设置的能力要想做到关联伤害,就一定会是这样的,数值倒是可以调整一下,不过你要自己的想一下,这个伤害传递的倍数还是有一个下限的,那就是你自身的伤害和水分身的伤害之和不能够比1还小,毕竟伤害不会无缘无故的消失掉,所以这个递减的下限就是1/2倍,而伤害只能是递减,不能是增加或者是原有伤害转移,因为会造成无限伤害的bug,不过你算一下如果你把每次递减的伤害如果改成最小的1/2倍的话,那么由于第一次伤害不计算在内,那么关联的伤害就是1/2+1/8+1/16+1/64……这个伤害最后只有原始伤害的2/3,而你自己也要受到这个伤害的1/3,也就是说一整份的伤害值,要被人和水分身分担了,这样你打出的伤害反而是相当于被削弱了一些,所以你自己抉择吧,如果是每次削减为原来的一半的话,这样总体的伤害将会不变,只不过是水分身和本体共同承担了这份伤害。”
小诺仔细思考着这个数值,还真的是个很纠结的问题,因为规则对于双方都是一致的,所以如果将数值提高那么自己受伤的风险也将增大,如果将数值调到最小,那么打出去的伤害将会整个一份的将会被分摊掉,而调到希来所说的这个递减比例的话,那么自身将会受到原有伤害,如果继续将比例调大一点点,伤害都会无限制的增长,比如说将伤害递减的比例改为2/3的话,那么伤害值就是打到分身上伤害自己要承受2倍了,而伤害递减的比例继续上调到3/4,那么自己要承受3倍的伤害,以此类推,伤害递减4/5,自己将受到4倍的伤害,比如说想要多打出10倍的伤害那么只要将递减的比例调至10/11就可以了,虽然如此可以大幅的增加这个能力的威力,但是给自己带来的风险也随之增大。
就拿10倍伤害来说,如果对方优先打的是自己的水分身,那么自己要承受10倍的伤害,而如果对方打的是自己的身体,那么也要承受大概9倍的伤害。基本上这个伤害是无法避免的。
希来说到:“其实我在考虑你这个伤害的问题有想过是否可以屏蔽掉你自身受到的伤害,不过后来我细细的想一下就知道不可能了,因为伤害的计算是在一瞬间完成的,如果伤害有延迟的话,那么比如说伤害传递的延迟调到1秒的话,是不是可以将1秒后的伤害传递终止掉,但是如果这样做的话,你第二次的攻击和第一次的攻击之间的间隔至少要达到2秒,也就是说出手攻击之后,要等待伤害计算完毕,你才能第二次出手,而很多元素师的能力是持续伤害,这中间会容易出现bug,所以我才不建议你去这样做。”
小诺说到:“你说的这个确实啊,我还是宁愿自己受到点额外的伤害,也不要能力一开始做出来就有那么大的漏洞好了,还是按你说的办吧,不过我想我还是先把数值调到最低吧,这样的风险会小一些,等我对分身的控制熟练一些,再把数值调大吧。”
希来说到:“这可能也是目前最好的办法了,既然这个能力是属于你自己的,那么也就是说你应该可以随心所遇的开启你自己的能力,就算是没有对手的情况下,所以你的这个能力可以有两种启动方式,一种是为自己和对手都开启一个水分身,也可以称作为双人模式,而你只为自己开启水分身,也可以称为是单人模式了,你这个单人模式和双人模式应该是可以分别控制参数的,当只为自己开启分身的时候,就可以将数值调到最低的1/2,这样敌人如果只打到你的身体上,那么你只会受到1/3的伤害,就算敌人发现了你能力的规则,只打你的水分身,那么你也只受到2/3的伤害,伤害分摊了之后,对于你自己的风险也将会变小一些,当然这是要在你能够灵活的移动你的分身的前提下,不然控制的不够灵活那么只有挨打的份了。而以后面对敌人的时候,就可以将模式调整为双人模式,由于你和你的对手对于分身的控制熟练度有着天差地别的差距,这样伤害就可以调高一些了,这个由你自己控制,在你认为风险可控制的范围内调整到多少都没有问题了,毕竟对于你自己来说风险也变大了,但是收益也将会大大的增强。”
小诺点了点头,说到:“那我今天制定好能力之后,这一周的时间剩下的几天你要调教其他同学吧,我在这几天加紧练习移动分身好了。”